Digitale Kreativität im Unterricht
Ein Spiel für eine*n fiktiven Patient*in programmieren, und es anschließend mit einem selbstgebauten Controller steuern – das gingen die Teilnehmer*innen des Informationstechnologie-Projekttags der Initiative Junge Forscherinnen und Forscher (IJF) ganz unterschiedlich an: Manche Teams entwickelten funktionierende Spiele, andere gaben früh auf. Der Projekttag wurde als Teil des MINT[ensiv]-Lernkreislaufs für Gemeinschaftsschulen in der Metropolregion Rhein-Neckar organisiert und durchgeführt.
Die Aufgabe war anspruchsvoll: Die Schüler*innen waren dazu aufgefordert, ein Therapiespiel zu entwickeln und gleichzeitig einen Controller zu bauen, der über Makey Makey mit Scratch verbunden wird. Die Ideen entstanden im Design-Thinking-Prozess: „Stellt euch vor, ihr sucht ein Geschenk für eine Freundin. Was mag sie? Was kann sie schon? Vielleicht müsst ihr nachfragen – und dann besorgen, was passt.“ So lernten die Schüler*innen, Bedürfnisse zu verstehen, kreativ zu denken und Schritt für Schritt Lösungen umzusetzen.
Aus dem Projekttag resultierte kein fertiger Lehrbuch-Erfolg: Die Projektgruppen der Schüler*innen stolperten, diskutierten, halfen einander. Beim Tüfteln über die knifflige Aufgabe kamen auch schnell Herausforderungen ans Licht, denn die Schüler*innen gerieten in Teamkonflikte, waren stellenweise überfordert und verteilten Arbeitsschritte ungleich untereinander. Währenddessen standen die IJF-Referent*innen natürlich unterstützend zur Seite. Doch gerade aus der Herausforderung entwuchsen auch starke Momente: Schüler*innen erklärten einander Programmierprobleme, halfen sich gegenseitig beim Bau der Controller und testeten gemeinsam Ideen.
Das ist meiner Meinung nach der anspruchsvollste Projekttag im MINT[ensiv] Lernkreislauf. Die Schüler*innen haben viel Freiheit – und müssen selbst entscheiden, wie sie die Aufgabe angehen und ob sie durchhalten.
Am Ende präsentierten die Teams ihre Ergebnisse auf einer Prototypen-Messe. Die Resultate reichten von ersten Spielansätzen bis zu voll funktionsfähigen Spielen – und zeigten eindrucksvoll, wie aus Ideen Schritt für Schritt etwas Eigenes entsteht, wenn man ausprobiert, zusammenarbeitet und nicht aufgibt.
Insgesamt wurden diese zweitägigen Projekttage neun Mal durchgeführt. Jede Gruppe brachte neue Ideen, neue Herausforderungen und neue Erfolgsmomente mit – und machte erneut deutlich, dass eigenständiges Arbeiten, Teamgeist und Ausdauer zu sichtbaren Erfolgen führen.
Wir danken der Klaus Tschira Stiftung
Die Klaus Tschira Stiftung fördert Naturwissenschaften, Mathematik und Informatik – mit den Schwerpunkten Bildung, Forschung und Wissenschaftskommunikation. Das bundesweite Engagement beginnt im Kindergarten und setzt sich in Schulen, Hochschulen und Forschungseinrichtungen fort. Die Stiftung setzt sich für den Dialog zwischen Wissenschaft und Gesellschaft ein.